O produtor de Super Mario Bros. Wonder, Takashi Tezuka e o diretor do game, Shiro Mouri, aproveitaram o painel da Nintendo na Game Developers Conference (GDC 2024) para conversarem sobre a produção de jogos 2D e 3D.
Com a demora de onze anos desde o último título 2D da franquia, New Super Mario Bros. U, muitos acreditaram que a Nintendo tinha desistido do formato e seguiria em frente com os capítulos tridimensionais. Porém, ele afirma que estava apenas ocupado demais em outros projetos.
Tezuka revela que a chegada de Super Mario Bros. Wonder ocorreu após mais de uma década por estar envolvido em Super Mario Maker e em Super Mario Run.
Honestamente, 11 anos passaram muito rápido
Takashi Tezuka
Além disso, ele afirma que os jogos tridimensionais do Mario não vieram para substituir a experiência clássica – apenas para complementar ao contar novas histórias.
As pessoas podem acreditar que os jogos do Mario 3D tomaram o lugar dos antigos, mas eu acho que todos devem se divertir com ambos. Você acha que é pedir muito?
Takashi Tezuka
Aventuras de Super Mario Bros em 2D
Durante a discussão sobre Super Mario Bros. Wonder e as diferenças entre os jogos 2D e 3D, Mouri defende o formato antigo e afirma que nele é possível enxergar com mais facilidade a intenção do design das fases.
Ambos também revelam que, no formato 2D dos jogos Mario, os desenvolvedores conseguiam passar uma maior quantidade de tempo ajustando os cenários e continuavam mexendo até o fim do desenvolvimento – o que era mais simples do que durante a produção de um jogo 3D.
De acordo com Mouri e Tezuka, a ideia de Super Mario Bros. Wonder era trazer “grandes mudanças” para a franquia. Eles dizem que canos de teletransporte, super cogumelos e blocos se tornaram comuns com o passar do tempo, então a proposta era criar novos segredos e mistérios: como as Piranha Plants que cantam e os canos que se movem.
Se eu vou mudar o ambiente de qualquer modo, é melhor eu me esforçar
Shiro Mouri
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Fonte: IGN
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