Games Diretor de narrativa de Humankind explica o valor da diversidade

Diretor de narrativa de Humankind explica o valor da diversidade

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Humankind é o novo jogo de estratégia 4X desenvolvido pela Amplitude Studios. Para conhecer um pouco mais sobre o projeto que será lançado em 2021 para computadores, fomos convidados pela SEGA a testar uma demo exclusiva e conversar diretamente com Jeff Spock, o diretor de narrativa do simulador. Confira a seguir os melhores momentos de nossa entrevista!

Obrigado por conversar com a gente, Jeff, adoramos a demonstração do jogo! Sempre gostamos de ver como jogos do gênero oferecem uma visão rica e detalhada de nosso passado. Você acha que Humankind pode incentivar mais gente a aprender através dos videogames e ter mais interesse em história?

Eu acho que tem alguns pontos bem interessantes aí. Um é o poder dos videogames como ferramenta de aprendizado, e outro é como podemos ensinar história através dessa mídia. Videogames são ferramentas de aprendizado incrivelmente poderosas! Quer dizer, já fizeram tantos estudos sobre seus efeitos psicológicos, benefícios para a coordenação, reflexos e pensamento crítico, não é? Minha própria esposa trabalha com treinamento corporativo, e lá eles estão vendo agora mesmo como podem usar ferramentas gamificadas para facilitar o processo de treinamento, então claramente é uma ferramenta muito interessante para a disseminação de informação.

Uma das coisas que eu acho que isso significa para quem está fazendo videogames é que você carrega uma boa responsabilidade pelo conteúdo que você coloca no seu produto. Afinal, as pessoas vão passar horas e mais horas encarando o seu jogo e ouvindo o que você tem a dizer. E isso significa que nós, como criadores, temos que nos certificar de que o nosso jogo é preciso, honesto e, claro, interessante de explorar.

No que diz respeito ao Humankind, eu realmente espero que as pessoas joguem e tenham sonhos fantásticos sobre como a história de nossa espécie poderia ter se desenrolado diferente, mas também contemplem o que realmente aconteceu no nosso passado. Eu concordo totalmente que uma das melhores coisas sobre qualquer jogo histórico, independente do gênero, é a imersão e aprendizado natural que ele gera. Até um Assassin’s Creed, com suas múltiplas precisões e imprecisões históricas, tem esse valor. Acho fenomenal colocar alguém para andar na Itália Renascentista, isso naturalmente atiça o interesse dos jogadores.

E já que falamos em história, deve ter sido bem trabalhoso assumir a missão de contar toda a história humana em um jogo, não? Como foi a organização desse trabalho de pesquisa?

A gente tinha uma tarefa hercúlea, então o que nós fizemos aqui na Amplitude foi contratar historiadores freelancers. Foi gigantesco, temos alguns designers trabalhando fixo, dois historiadores em tempo integral mais os freelancers, além de nossos escritores e produtores. Até agora foram muitas, muitas horas de trabalho, amor e suor! Mas o que eu acho interessante é que, e eu não sei se você já jogou algum de nossos jogos anteriores, mas sempre inventamos essas facções fictícias nas quais precisamos criar sua história pregressa, bolar uma jornada, e isso exige muito trabalho.

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Apesar disso, eu sinto que colocamos mais que o dobro de narrativa em Humankind comparado a qualquer outro de nossos outros grandes jogos, simplesmente pela quantidade de informação que está lá caso você tenha o interesse de procurar. Não fizemos nada para jogar na cara do jogador, mas sim para quem estiver interessado nas diferentes culturas que colocamos no jogo. Aí é possível mergulhar em textos com mais informações e detalhes, tudo escrito por e verificado por historiadores de verdade!

E com esse suporte vocês também conseguiram explorar alguns povos que não costumam receber tanto destaque em outros simuladores históricos, certo?

Acho que a nossa sorte ao fazer Humankind foi permitir que os jogadores controlem culturas e civilizações que já não existem mais no mundo real, e que não conhecemos tanto sobre, e isso eu acho fantástico. Porque essas culturas, como os Olmecas, nós sabemos com certeza que eles estavam lá, vemos as suas ruínas incríveis, mas não deciframos a língua como um todo, não sabemos quais eram os seus nomes, então é desafiador apresentar os Olmecas jogáveis por mais de 20 horas.

Mas se você passa 15 ou 16 turnos com eles, o que você pode fazer no Humankind, gera essa chance única de ilustrar culturas perdidas, esquecidas ou pouco retratadas. Nós colocamos o máximo de informação que existe disponível sobre elas hoje em dia, e aí deixamos a imaginação do jogador tomar o controle e ver onde isso os leva. E é como você disse, essa é uma das coisas fascinantes sobre jogos históricos, permitir ao jogador aprender sobre história com culturas interessantes.

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Isso é bem legal, até porque a história costuma ser ensinada com um grande foco em eurocentrismo. Foi legal notar, desde a capa até as artes conceituais de Humankind, que vocês parecem focados em diversidade.

Isso é super importante, é o que eu falava antes sobre a responsabilidade de um estúdio de desenvolvimento: fizemos questão de ter culturas africanas permeando o jogo, além da América Central e do Sul, porque você está certo, normalmente estudamos e valorizamos majoritariamente a Europa, o Oriente Médio e China, mas o mundo é muito maior do que isso! E era importantíssmo para a gente que todo mundo estivesse bem representado, então estou feliz que você notou isso!

Também notamos que você colocaram minorias em posições de destaque, o que é bem legal, mas também pode funcionar como uma faca de dois gumes, não é? Por um lado, há uma crescente e saudável demanda por maior diversidade nos videogames. Por outro, o que mais tivemos na história são sociedades patriarcais e machistas, além de uma infeliz história de escravidão amparada por leis. Onde e como vocês traçaram a linha entre fidelidade histórica e a busca por um mundo mais ideal e representativo?

Foi um grande desafio e uma das conversas que a gente absolutamente precisou ter logo no começo do desenvolvimento com os historiadores autênticos que são parte do time. A Wikipedia só te leva até certo ponto, e o lance é que temos pesquisas, estudos e debates que acontecem agora mesmo e que o grande público não tem acesso. Queríamos trazer essas informações para todos com o máximo de fidelidade possível. Porque o que eu falava sobre representação geográfica é muito importante: desde a Era 1 até a Era 6, queríamos ter culturas de todas as zonas geográficas e pessoas de todas as cores, porque é disso que o mundo é feito. Então eu acho que apresentar a história humana de qualquer forma diferente disso é simplesmente falso, é só seguir um viés de confirmação falacioso. Apenas “Parem!”, sabe? Temos que fazer as coisas diferente e ser melhores!

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Então o lance da precisão histórica é difícil, especialmente porque muito da história registrada foi escrita por homens, principalmente homens brancos e ricos da Europa e Oriente Médio, então para notar o papel das mulheres você precisa se debruçar firme no texto para pegar todos os detalhes. Eu me recuso a acreditar que as mulheres só ficaram em casa o dia inteiro ou que seu papel social se limitava a trabalhar no cultivo, realmente duvido muito disso, mas também é difícil achar informação confiável. Então uma coisa que fizemos, como você comentou, é que logo na imagem inicial, nas nossas artes principais, colocamos mulheres lá.

Nos certificamos de que, se você olhar para a cidade, para o comércio, verá mulheres do começo ao fim dos tempos. Porque obviamente elas sempre estiveram lá, sempre ativas. Isso é algo grande, e por isso botamos logo cedo gente da nossa equipe para focar em diversidade. Podia demorar mais, custar um pouco mais mas, de novo, volto ao que falei sobre responsabilidade social: é isso que nós temos que fazer como desenvolvedores

Foi bem legal, durante a demonstração, quando surgiu um evento perguntando quem deveria liderar a religião do meu povo: os homens, as mulheres, ou ambos trabalhando em conjunto. Essa pareceu uma saída bem inteligente para resolver o dilema da fidelidade histórica versus a busca por um mundo mais igual.

Ah, obrigado! Sabe, nós temos conhecimento de várias sociedades ao longo da nossa história que foram matriarcais mas, de alguma forma, não vemos ou ouvimos muito sobre isso, embora elas definitivamente tenham existido. Existiram chefes religiosas mulheres, embora o papel normalmente seja associado a homens. Fico muito feliz que você notou, porque é exatamente o tipo de coisa que nós estamos tentando fazer ao máximo.

O que também é interessante é que, dependendo da escolha que você tomou, mais para frente no jogo, talvez duas ou três Eras depois, sua decisão gera repercussões, tanto na sua religião como na sua sociedade! Isso é parte do nosso sistema de narrativa: nós deixamos o jogador fazer o que quiser, mas nada é entregue ao acaso ou livre de consequências, porque o tempo todo nós monitoramos o que o jogador faz, e isso afeta o governo e sua sociedade como um todo.

Falando no sistema de narrativas, tem algum recurso que vocês estão trabalhando atualmente e que ainda não estava presente na demonstração que jogamos?

O que você viu foi uma fatia bem pequena do produto final, com poucas eras, e muito do gameplay ainda escondido. A diplomacia, por exemplo, é um fator gigantesco que estava ausente da sua demonstração. Acho que já retrabalhamos o sistema de diplomacia inteiro duas ou três vezes, porque queremos ter certeza de que ele vai ficar o melhor possível. Vai ser bem rico e profundo,e  é mais um fator que vai impactar o governo, a religião, a sociedade como um todo! Porque é tudo interconectado, tudo corre em uma via de mão dupla.

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Outro recurso que você ainda não jogou, mas que estará no jogo final, são as trocas e comércio. Todas as coisas que afetam as negociações, como a criação de rotas, você ainda não viu. Tem também o sistema de avatar, que permite ao jogador customizar absolutamente tudo, do gênero ao visual e personalidade do seu líder. Mas o grande destaque mesmo é você jogar por um longo tempo e ver como as suas decisões vão se acumulando e gerando resultados no longo prazo, acho isso uma grande mecânica por si só. Claro que também temos várias unidades e modelos que só aparecem em eras futuras, culturas ausentes da demonstração, essas coisas, mas a mecânica que eu mais gosto é essa da narrativa.

Para fechar, já que vocês estão contando toda a nossa história, como você acha que os jogos do futuro vão retratar a nossa geração?

Acho que a gente deveria adicionar uma conquista ao nosso jogo, algo como “sobrevivemos a 2020!” (risos) Apesar de tudo de negativo que ocupa o noticiário, creio que tem muitas coisas positivas para se dizer sobre nossa era também, especialmente conquistas nos ramos da comunicação, educação, transparência, comodidade para viagens, a forma como o mundo todo está se misturando culturalmente… mas infelizmente também temos um legado terrível, não é? Problemas com o clima, a poluição, política, uso abusivo dos recursos naturais, e o fato de que, desde que nos entendemos por humanos, não paramos de guerrear entre nós mesmos.

Quem sabe se isso vai parar algum dia? Claramente nós vamos ser julgados com muita severidade pelos nossos erros no futuro, mas eu gosto de pensar que também fizemos coisas admiráveis e nobres, o que muitas vezes é esquecido. Ou quem sabe a gente aqui na Amplitude só é um estúdio muito otimista (risos), então gosto de pensar que vamos nos sair bem, que vamos melhorar e evoluir, é como me sinto pessoalmente, mesmo nesses tempos tão complicados.

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