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Depois de recentemente adquirir os portais de conteúdo Jovem Nerd e Canaltech, o Magalu anunciou nesta quinta-feira sua entrada no mercado de games. A empresa vai atuar como publisher, financinando projetos e títulos que ainda não foram lançados ou em fase de desenvolvimento.

Serão jogos para celular chamados de hipercasuais — aqueles fáceis de baixar e gratuitos, como Candy Crush — e integrados aos programas que já existem no aplicativo da rede de varejo. Por exemplo, cashback dentro dos games ou cupons a partir da pontuação conquistada em um jogo.

O objetivo, segundo Thiago Catoto, diretor do Luizalabs, divisão de inovação e tecnologia do Magalu, é abraçar um novo mercado e abrir mais um canal com seus clientes, além de fomentar a indústria de jogos eletrônicos do país.

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A empresa também está em processo de finalização da compra do e-commerce especializada em tecnologia e games KaBuM!, o que ajuda a impulsionar o seu posicionamento neste nicho.

— Todas estas aquisições estão em sinergia. Acreditamos que o país tem grande potencial não só como consumidor, mas como indústria produtora de games — diz Catoto.

Disposta a enfrentar chinesas e Amazon

A empresa também busca galgar espaço entre as gigantes estrangeiras, como as chinesas Alibaba e Tencent, e a americana Amazon, em um mercado promissor.

O consumo de jogos no Brasil cresceu em torno de 75% nos últimos três anos — sendo o maior salto na pandemia. São quase 85 milhões de usuários e, destes, 55 milhões pagantes. Segundo a associação do setor, Abragames, nos jogos pelo celular, o Brasil é o 12º maior mercado do mundo e maior da América Latina.

Na avaliação do presidente da associação Rodrigo Terra, o Magalu está seguindo a tendência já praticada lá fora mas inédita aqui. No Brasil, detalha, as empresas ainda costumam investir em tencologia para vender produtos e serviços aos seus clientes.

— O Magalu fazer este movimento é interessante. A companhia cria uma vertical de negócios positiva para eles para o mercado — diz ele, que continua:

— Essa é uma tendência que vemos em players clássicos, mas no Brasil, não. A Amazon deixou de apenas investir em jogos para construir estúdios, no mesmo movimento que fez no audiovisual, a exemplo do Amazon Prime. A ByteDance, detentora do Tik Tok, também comprou estúdios de games, assim como a Tencent, que é dona dos maiores do mundo e tem um olhar voltado para aquisição de pequenos e médios estúdios — explica o Terra, que também é fundador do estúdio Árvore.

Ana Erthal, coordenadora do núcleo de pesquisas da ESPM Rio, pontua que mais do que um novo mercado, trata-se de uma nova vitrine:

— O game é uma mídia. É muito natural esse movimento de marcas dentro dos jogos porque o game é uma mídia. Não é mais só o entretenimento que atrai o cliente. Há tantas formas de gerar dinheiro e atingir pessoas pelos jogos que quem incar seu pé agora vai se garantir lá na frente.

O Magalu Games será liderado pelo Luizalabs e vai destinar um total de R$ 100 mil para cada três projetos — podendo ser mais —, através de chamada pública, além de mentoria.

Gustavo Steinberg, diretor do Big Festival, parceiro desta empreitada e realizador do maior festival de games da América Latina, diz que a ideia é desenvolver os jogos selecionados nos estúdios brasileiros que fazem parte da sua rede de conexão.

Hoje, explica, o mais comum é que os jogos criados pelos brasileiros sejam vendidos para estúdios no exterior.

— No Brasil, tem mais estúdios independentes e algumas publishers (distribuidoras) crescendo. É um mercado super competitivo. A inovação que a gente construiu com o Magalu é abrir para o mercado independente de maneira que os estúdios e os criadores continuam sendo sócios, ganhando um percentual em cima dos ganhos.

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